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灵魂能力6刀魂6各模式试玩心得及优缺点分略

2020-10-16 15:12:14来源:励志吧0次阅读

《灵魂能力6(刀魂6)》各模式试玩心得及优缺点分析 灵魂能力6好玩吗

《灵魂能力6(刀魂6)》与前作相比调整并改变了一些玩法,那末本作究竟有哪些亮眼之处呢?今天就为大家分享一篇“kurori-”介绍的《灵魂能力6(刀魂6)》各模式试玩心得及优缺点分析,一起来了解一下吧。

首先说一下本作的优点:

? 战役流畅度高,作为格斗游戏这个是基本。

? 系统极端的简单,一键大招,对新人友好,出招表容易,大部分是单键发招比如、,对手柄玩家友好。

新加入的反刃系统让战役增加变化性,而且在生死关头被打进反刃对决当中,面对猜拳的选择很刺激。

终於加入了教学模式,教学位於Mission魂之天平模式,有个修炼场可以去,里面有NPC手把手教你。

 有各个角色的基本战略,还有共通策略可以在游戏中查看,帮助新人上手。

再来说一下目前我感觉到的缺点:

读盘时间不算快,目前有人在单机的故事或任务模式遇到极长时间的读盘(不正常,感觉像死机了),我还没遇上,不知缘由为何,只能期望官方出补丁修正。

系统极端的简单,对老手来说其实不乐见,一家欢乐一家愁。

在训练房里面开启等待网络对战,有时会有各种缘由自己中断等待,比如连线失败之类的,还要玩家重新开启一次,不便利。

衣服配件几近都是5代的。

贴图和3D材质有些微的粗糙,比如脚趾头是方形的,五官也是直接贴图上去的,比较僵硬,估计是为了向流畅度妥协。

单机模式

目前分为故事、街机、魂之天秤三种,故事就是各个角色自己的故事,看故事顺便打几场战役。

街机就是打赢一个再打一个的模式,这两种之前都有,不多说。

新增加的魂之天平模式,是类似RPG的系统,有一个主线,和很多支线,过到第二章就可以自由探索,可以去各地打匪徒,到处搜集武器和钱,强化武器,买装备或食品来吃。

虽然有点重复性高,但委曲还不太无聊。

格斗方面

格斗变得很好上手了,教学模式里面基本都会教,这里就不多赘述。

6代的变革主要有:

● 大招变成一键发招,发动前有一点点的准备时间,如果被打断的话,一条气就这样白费了,千万不要在被连续殴打的时候一直不停按大招,会被打断的。

● 后+则是集魂,也就是爆气,在这段时间内部分招式会变成强化版,在5代的时候,强化版招式是消耗半条气使出,在6代改成爆气中才能使出,爆气会震开敌人可以用来脱困。

● 弹剑改成不消耗气便可发动,但是会消耗防御值(防御值降到0就会被破防,防御对手攻击就会着落,弹剑动作也会下降),被弹以后可以反弹,由于不消耗气的缘由,更便於猜了,而Just防御应该是被拿掉了。

● 反刃系统,很不错的一个系统,按住,或特定招式可以使出,使出时会先摆出防御,然后反刃攻击。

反刃系统的优点: 上中下段攻击都可以防住,然后反击,如果有防住过攻击,反刃会发红,发红的反刃没法被对手防御,或一直按住反刃蓄力,久了就会发红,有一样效果。

反刃系统的缺点: 所有的反刃攻击都是纵斩,可以一个或轻易避极大的鼓舞了队友的信心开,发动前有个白色闪光动作,很容易被识破,万一被避开,破绽很大,相当危险。

进入反刃系统以后就是猜拳了,这个猜拳在教学模式里面会教的。

奖杯方面

奖杯目前还在尝试,不过极大部份的奖杯都很简单,线上对战只要赢5场排位,赢5场休闲,再随意打50场不论胜负。

其余都是单机奖杯。

目前看起来比较难的只有传说级难度的街机模式,不过毕竟是AI,终究会有人找到可以屈死AI的阴招吧。

总结

我的感想和10月初测试的时候一样:简单、刺激、好玩。

虽然有缺点,但作为格斗游戏,它是很值得每个人去尝试的,随着时期变迁,格斗游戏不再是那种高玩的特权,游戏也不再需要各种来下降新人入坑的意愿。

就像英雄同盟,虽然只有四个技能可以按,但是对战起来却有各种乐趣。

我想,格斗游戏的乐趣,并不是建立在操作复不复杂,而是双方能不能打的你来我往,胜负建立在对游戏的理解和心理层面的博弈。

或许再依赖一点点的运气,就能体会的到对战的乐趣。

标签: 灵魂能力6
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